Os God Rolls da Queda do Rei
Fala, Guardiões! Beleza? Aqui com vocês é o Teddy analisando todas as armas da Incursão A Queda do Rei e comentar sobre algumas das melhores combinações de perks para elas!
A Queda do Rei voltou mais incrível do que nunca, com mudanças em suas mecânicas que surpreenderam todos os jogadores de uma maneira extremamente positiva, deixando a Raid toda mais dinâmica e focada em movimento, melhorando algo que já era uma obra-prima.
Felizmente não foi só isso que voltou melhor do que antes, pois as armas que temos nessa atividade possuem combinações de perks que é até difícil de acreditar que realmente são possíveis ou que a Bungie liberou tudo isso pra gente.
Pra esse texto eu gostaria apenas de frisar que a maioria da análise será baseada novamente em eu, Teddy, procurando combinações únicas preferencialmente para PvE, porém várias combinações para todas essas armas são válidas, então pensem bem no seu estilo de jogo antes de somente copiar o que eu indicar aqui. Beleza? Bora lá!
GOLPE DE MERAIN
Golpe de Marain é a primeira arma de hoje, sendo um fuzil de pulso cinético e capaz de 390 disparos por minuto, uma das menores cadências para esse tipo de arma.
Apesar de eu nunca ter sido muito fã de fuzis de pulso, eu ainda lembro que no Destiny 1 esse era um dos poucos que eu realmente usava por gostar. Aqui não parece ser diferente e essa arma possui combos que perks que são capazes de fazer qualquer Guardião salivar.
Pugilista e Tapa e Tiro para um foco total em habilidades corpo a corpo; Demolicionista e Injeção de Adrenalina para um foco total em granadas; Fúria Focada e Arma Vorpal para um aumento total de 40% de dano contra chefes e veículos; Atributos para Todos e Um por Todos para controle de multidão e até mesmo um aumento seguro de atributos e dano em atividades end game; Pugilista/Demolicionista com Vagalume para um ganho maior ainda de energia de habilidade graças à explosão... Ou qualquer outra combinação entre esses perks pertencentes respectivamente à primeira e segunda coluna conforme a ordem que mencionei.
Eu particularmente procurarei ou forjarei uma com Demolicionista e Vagalume, me garantindo energia de granada também com as baixas realizadas através das explosões desse segundo perk, enquanto ainda ganho maneiras extras de recarregar rapidamente a arma, algo que prezo muito no meu gameplay diário. Esse é o único pulso até agora que rola com Vagalume, então tá aí minha combinação única pra vocês.
Na primeira coluna eu vou de Freio de Boca pra me ajudar no manuseio e no controle de recuo da arma, enquanto para seu carregador eu escolho Munição Estável, onde mesmo reduzindo um pouco meu alcance, ainda acaba compensando para ela pelo bônus em estabilidade.
Meu god roll:
DISSIDÊNCIA DE YASMIN
Dissidência de Yasmin é nossa segunda arma, sendo ela um rifle de precisão cinético de 90 disparos por minuto.
Apesar dessa arma possuir Linha de Tiro na segunda coluna de perks, na coluna anterior a gente não tem um perk sequer que me faz cogitar usar ela em qualquer atividade PvE. Porém, mesmo eu não sendo um exímio jogador de PvP, a pouca noção que tenho desse modo de jogo (e pelo review que vi do CoolGuy sobre ela) me dizem que vários Guardiões serão alvo dessa arma nos próximos meses.
Enquanto a maioria de seus atributos base são iguais à Bem Amado, a sniper mais usada no PvP atualmente, a Dissidência de Yasmin possui 4 pontos a mais em seu alcance e pra quem não sabe, quanto maior o alcance de um rifle de precisão, maior será também nossa assistência de mira com a arma. E principalmente para jogadores como eu, qualquer coisa que aumente mesmo que quase insignificantemente minhas chances de acertar um headshot, eu abraçarei com certeza.
De qualquer maneira, vale levar em consideração ainda que a Dissidência de Yasmin é cinética, enquanto a Bem Amado é solar, então as duas não vão competir diretamente entre si, te dando ainda a oportunidade de poder escolher entre mais armas primárias para compor seu loadout no Crisol.
Em termos de perks minha preferência é sem dúvidas para Mira de Tiro Rápido e Disparo Inicial, te permitindo uma reação rápida, mesmo com um rifle de precisão, além de um bônus de 20 pontos em sua assistência de mira sempre que entrar em combate com ela.
Para seu cano e carregador meu foco vai totalmente em alcance, pelo mesmo motivo que mencionei esse atributo agora a pouco, então Estriamento Forjado no Martelo e Munição Precisa são minhas escolhas aqui.
Meu god roll:
RECONHECIMENTO DE MIDHA
Reconhecimento de Midha é nossa terceira arma, sendo ele um fuzil de fusão de arco com uma armação de alto impacto, possui também o maior tempo de carga entre esse tipo de arma graças a isso.
Esse tempo de carga não agrada muito os jogadores, porém uma vez que você se acostuma com isso, essa arma pode ser letal por conta do dano que causa. Some isso ao fato de conseguirmos Explosão de Reservatório nela e você tem uma ferramenta capaz de levar inimigos poderosos num tiro só.
O que mais chama a atenção nesse fuzil de fusão pra falar a verdade é a combinação desse perk aí com seu traço de origem Superlotação, que sobrecarrega seu carregador quando recarregamos a arma próximo a aliados. Isso faz com que todos os tiros adicionais do carregador por conta disso ativem o perk Explosão de Reservatório, te garantindo aí uns 3 ou 4 tiros a mais que causarão 25% de dano adicional além de explodir todos os inimigos mortos por eles.
Se isso é intencional ou não, só o tempo dirá. Eu sei que eu me aproveitarei muito disso quando botar as mãos nessa arma do jeitinho que eu quero.
Pra casar com esse combo eu indico Implacável na coluna anterior, que fará sua regeneração de vida ser ativada também graças as explosões quando levarmos com a gente 3 ou mais inimigos de vida vermelha, ou imediatamente após derrotarmos qualquer inimigo de vida laranja ou amarela, tornando o ataque com essa arma a nossa maior defesa.
Na primeira coluna eu escolho Cano Canelado, para melhorar seu manuseio que é bem baixo, e na seguinte Bobinas Líquidas, para acelerar um pouquinho seu tempo de carga, mesmo que ao custo de alguns pontos de dano que nesse caso parecem valer a pena.
Meu god roll:
MALDIÇÃO DE ZAOULI
Maldição de Zaouli inicia a segunda metade da análise, sendo um canhão de mão solar capaz de 140 disparos por minuto.
Atualmente a gente tá lotado de canhões de mão com essa cadência, mas a Bungie ainda continua conseguindo diferencia-los todos muito bem uns dos outros. O ponto forte da Maldição de Zaouli é que, assim como o fuzil de pulso do início da análise, os combos que temos para ele são vários, porém um em especial que o transforma em uma versão lendária da Insolação com certeza será o mais procurado entre os jogadores.
Essa arma pode rolar com Munição Explosiva e Incandescente, respectivamente na primeira e segunda coluna, o que significa que causamos um leve dano extra com cara tiro, enquanto ainda fazemos os inimigos ao redor do que acabamos de derrotar entrar em combustão. Quem jogou com a Mini-Ferramente na última temporada sabe o quão bom esse perk, principalmente para Guardiões que usam uma subclasse Solar e conseguem vários benefícios através dessa queimadura.
Para quem procura por algo mais genérico, essa é mais uma arma que consegue rolar com Pugilista e Demolicionista simultaneamente, permitindo aquele foco lindo em habilidades que já mencionei nesse texto e no anterior. Já as demais combinações possíveis que não envolvem Pugilista e Incandescente são facilmente encontradas em várias outras armas, então não acho que vocês deveriam se focar nelas.
Em seu cano eu escolho Pequeno Calibre para um aumento significativo no alcance e estabilidade da arma, enquanto no carregador eu vou de Funil de Carregador, me garantindo uma boa recarga para essa canhão de mão.
Meu god roll:
CONDENAÇÃO DE CHELCHIS
Condenação de Chelchis é a penúltima arma da análise de hoje, sendo ele um fuzil de batedor de vácuo, capaz de 180 disparos por minuto.
Se vocês ficaram surpresos com a versatilidade do pulso dessa raid e com o poder de fogo de nosso recente canhão de mão, eu lhes apresento uma arma que pode rolar simultaneamente com Vagalume e Espoleta. Imaginem só o tamanho da explosão que uma baixa de precisão aqui não faz... Essa combinação realmente pode não ser a coisa mais eficiente do mundo, mas não tem como discordar que ela vai ser divertida pra caramba.
Pros jogadores mais tradicionais o Condenação de Chelchis ainda oferece um monte de combos interessantes fora disso também. Atributos para Todos e Um por Todos, Arma Vorpal e Frenesi, Arma Vorpal e Fúria Focada, Vagalume e Um por Todos, Vagalume e Implacável... Esses perks estão presentes respectivamente na primeira e segunda coluna da arma, então vocês podem usar a criatividade para forjar qualquer combinação que encaixe no seu estilo de jogo. Eu ainda vou pras explosões..
Pequeno Calibre e Funil de Carregador são minhas escolhas para essa arma também, tornando o gameplay com ela bem agradável em termos de estabilidade e recarga. Se eu ver que o recuo é chato de controlar, troco o primeiro por Freio de Boca e tá resolvido!
Meu god roll:
O FIM DE QULLIM
O Fim de Qullim, metralhadora de estase capaz de 360 disparos por minuto fecha o texto de hoje.
Para essa arma eu fico tentado a escolher Contagem de Baixas, aumentando permanentemente seu dano a cada baixa enquanto não a recarregarmos ou guardarmos, porém nada na coluna anterior para ter uma sinergia interessante com esse perk. No máximo Implacável, já que nos focaremos em derrotar inimigos pequenos com ela, o que é algo bom pra caramba levando em conta os 30% de dano que teremos, mas não é nada excepcional. A não ser que…
Se você conseguir uma maneira de recarregar a arma sem perder Contagem de Baixas, aí eu indico essa combinação tranquilamente. Titãs podem usar o Artefato Bélico de Áccio para isso, Arcanos podem usar a Passos Transversais, e qualquer Guardião pode usar o Fragmento Faísca de Ímpeto das subclasses de Arco, Eco do Domínio para subclasses de Vácuo, e Sussurro de Ímpeto para subclasses de Estase para esse objetivo.
Caso você não queira tanto trabalho, Atributos para Todos na primeira coluna com Nascente, Vagalume ou até mesmo Lápide na segunda me parece bem mais interessante, onde escolhendo o primeiro eu posso me focar em habilidades, o segundo em limpeza, e o terceiro me ajuda pra caramba em builds de estase, que é provavelmente o que eu vou querer levar pra casa aqui.
Cano Canelado para um grande aumento no manuseio dela e Carregador Tático me oferecendo mais tiros, fazendo com que ela se torne uma metralhadora bem agradável de usar, diminuindo “o peso” dela ao empunharmos.
Meu god roll:
Por hoje é só, Guardiões! Como podem ver, tem arma e combinações de perks pra tudo e pra todo mundo na Queda do Rei, então não percam a chance de experimentar uma das melhores Raids que já existiu em Destiny 1 e 2 enquanto aumentam de maneira significativa o poder bélico de vocês.
Espero que tenham gostado do texto e não deixem de comentar quais perks estão procurando pra gente debater sobre eles, tanto aqui quanto no Twitter. Até a próxima Guardiões. Valeu! Fui!
Imagines e dados retirados dos sites light.gg e d2gunsmith.